桌游的众筹之路开元棋牌国内
桌游众筹需要大众化的项目★▼。在中国怎样的桌游才算是大众化呢◇●☆◇◇?要做到大众化的桌游=●▪,无论是在游戏规则▲…▷★◇○、教学难度★◁○▼●,还是在游戏节奏◇◆▪○★▪、价格上都要实行亲民政策◆◇-。例如《大富翁》◁…◇▲▲、《UNO》△◁•○、《谁是卧底》•◆,深得广大玩家的喜爱□▼▲…★▼。反观集换式▷-=…、战棋类的桌面游戏•▼◆▼…,受游戏复杂-▽•□▪▼、教学难度大▼▽▪◆○桌游的众筹之、游戏时间长▲□、入手门槛高的限制=▲◁△△▪,使得其在中国的圈子难以扩张•□☆。除此之外=□◆▽,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品☆-◁▲,用户更重视产品的品质与体验▪▷…▲◆○。
桌业产生巨大的经济效益●▷◆▽◇,小到娱乐消费□▪•★,大到行业融资◇★☆▲□○!
利用国外众筹平台•▽。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额•☆◆●▼★,获得国外媒体的关注▼△◇★○▷,毕竟国外的桌游环境▪☆、众筹环境更为成熟=•。例如深圳团队 UFactory设计的一个机器人项目□•,通过外国的众筹平台筹集了14万美金○▽▲。尽管对于国内很多桌游设计师▲▽•、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度•▪▷★▷◇,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter□★……△、Indiegogo•…,甚至是吸引国外风投的注意▷☆…,而国内的桌游更需要这种尝试●△••●。
为启动项目筹集资金■■•。另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境•▪●○○•、法律环境等▷★○▽,机遇与挑战都是相伴相生的▽▪=★。成为了大家聚焦的热点•★=。以绿色环保◆☆▼◆▼▼,
智能手机在中国的普及…△●▼…,改变人民的生活…■,同时也使得国内的手游也发生翻天覆地的变化▷=,迅速培育了千千万万的玩家…■○,也使得手业一片欣欣向荣◆◆▲☆◁。相比之下▽◆,桌游产业尽显失落▲○。
互联网思维以翻云覆雨之势席卷而来■•▪=•,无论是桌游开始开发商◁☆,众筹进入中国后△…◁-▷…,都可以通过众筹去实现▲◆▲-,
众筹通过互联网发布筹款项目并募集资金•…■,改变了传统的融资方式•△★▪▽,使得每个人都可以通过众筹方式为项目募集资金-☆…,同样也开启了桌游的众筹之路▽○▷△▽。 Kickstarter作为众筹的鼻祖△▪,桌游也自然成为众筹内容之一△•◇,而国外的桌游起源比国内早==▪◆=◇,发展比较成熟☆▲☆,这也注定国外的桌游众筹之路比国内的平坦…△。
整合行业资源开元棋牌在线◆□○-。桌游项目众筹成功之后★•,接下来就是产品量产▽◇,然后就是推向市场◁★■▷◁●。由于销售渠道的受限=☆◁☆,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售-○▪,等有一定销量后●…◇★•○,产品却又被 ☆△☆=-□“有心人●▽△▼◆□”翻版销售▼□,这样的话△-■▪◆,众筹的产品又掉进盗版沟子里去▲▷△。所以▽▪,桌游众筹需要联合创业社区=☆○•…、众筹平台•○△▼▼、生产制造商▪◁=■▼、渠道商•▪▽•●、销售平台等形成一个产业联盟☆●◆▲▽◆,搭建一个开放的产品平台•●■=▽•。此前★◇△,京东商城与点名时间的合作☆=●,就是一个很好的尝试◆□…■□。
保持与用户的互动☆△▽。以往桌游设计作品筹备的时间短●…-,推出时间快◇…■□…★梁 桌游竞技大赛火热开启开元棋牌苏州:架。,导致市面出现很多不成熟的产品●◇▷○。归根到底◆☆--,是因为以往的桌业信息○▽★、用户消息不对称▪◁▼■,使得广大的用户没办法参与进来=■•▲,众筹网站恰恰解决这个问题◆…●•-。以互联网方式做产品▪•▽★▼◁,最大考验就是口碑■☆★,而口碑来源于粉丝▷▼。利用好众筹平台的评论功能●○□,在项目发起●•▼◁、筹集中◁◁、成功后三个阶段•▷▽=,都要确保用户信息畅通▽▼△◁□▲、做好与用户的互动◇□•。其中项目成功后的互动工作显得至关重要•▽,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者▽•-◇,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统-▷…◆☆★,项目成功之后=△△◆,很多用户都会关心项目的进展★•,回报的物流状况等▼●▷△,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作☆◁◆◁。这样会导致用户的消息产生断层=▼▪◁▲-,不利产品的长期发展=▪-,只有互动◇○▼,使得用户广泛参与进来☆○=☆◆■,使得产品与用户紧密连在一起☆▼…==,才能更好地对产品进行市场预测◁●★=。特别是给以▲■□“小众化◆…”标签的桌业◁▪●▪■,在众筹的时候●☆○,更需要做好与用户的互动☆-●★。
在国内■▽◁•,桌游群体并不算小◇■,其中不乏有优秀的独立桌游设计师-▪▪□、桌游人○▼▼■▷□,而他们的作品◁△☆,往往因为缺乏专业的生产能力☆★、发行销售渠道而被搁置△=◁。以往的桌游发行方式-▷◇○,又面临投资成本大…•△、市场模式不成熟◆☆■•、盗版猖獗等问题=○▼,使得他们望而却步◆…☆=◆。随着众筹在中国逐渐被认知…■-…●,更多的传统的产业与众筹进行对接★■◇…,走上互联网化◁…■,这给广大桌游人带来希望●●。
起初在Kickstarter发起桌游众筹项目主要是专业桌游公司▽■●■,后来不断有业余的桌游设计者加入▼=◆,越来越多的桌游众筹项目在网站亮相◆△■…•。如竞拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)•▷△■、科幻类《逃脱■★△▷●:为自由而战》(Escape△◆:Fighting for freedom)◇•▪▼,探索类《文物考察△▽▼•☆:一个丛林冒险游戏》(Relic Expedition■▷■:A Jungle Adventure Game)相继在网站发起众筹○★□, 策略型《巨石人奥秘》(Golem Arcana)以惊人的速度募到1836447美元▷◁☆•◇。
目前▷△△□▽□,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个▲▪▪•◇▽,其中《龙王宝藏》•…▷◆•、《功夫》◇▷、《心灵语言》●=▼■◆、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售◇▽•。而这些项目的发起人主要以以工作室□◆•,专业的设计团队为主△◇◁,无论在插画•…◆、项目包装▷◁★☆■▽、还是从游戏介绍都把握得很到位☆◆。相比之下▷○★,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高○▽◁★,但内容比较丰富-•◆,涉及原创桌游☆△、集换式卡牌★▽●=、卡牌插画◇◇•□-○、桌游聚会等△▽,大多数项目都是出自大学生之手□★,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》…▼▽…=▷、《一言为定》△◆▼、《列国志》等也相继在酷望网亮相◁▽▲▪■,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售◁★◇。除此之外○…,酷望网为显得更人性化◆☆▷,还设置了桌游导师区•▲=□■,方便有桌游兴趣的人交流=○。
众筹模式传到中国后▷▪•△☆◆,国内首个众筹网站——点名时间率先上线■◁□,人气项目《大鱼·海棠》◆▲○▲、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金▼◆•○☆。此后●▽◆▷,包括众筹网○•□-=、追梦网◇□◇▪、酷望网◆-◇…•▽、觉…■■▷、大家投▽☆-…、天使汇等同类网站先后成立开元棋牌在线★★▲,也吸引了不少的关注○★•,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间跟酷望网□•◆。
经过两年的发展•★△■,桌游也只能在市场的夹缝中生存▽★■△,深得广大玩家的喜爱…◁,而众筹作为互联网思维在金融行业的产物•…△…,产业发展不成熟★★,国内的众筹项目在质量☆★、创新性▷★○▽…◇、团队水平还是技差一筹…▪•△,
这些数据变化说明什么问题▼…◁•?从2012年开始•…,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难■□▽。同样也备受关注▲▼◇?
桌游网媒△▼△◁、桌游纸媒犹如雨后春笋般出现◆★-■,欢乐趣味的优点△•▼•,都在开发或经营上出现了一系列的问题▲★▪-,连桌游PC版和桌游手机应用也有长促的发展○▼★●★。
而桌游在中国起步较晚●○,在往后日子里□◁▼,而造成这现状的原因又是什么呢△=?2007 年桌游正式传入中国▷◆-□□▪,进入各行各业•★。
据有关资料显示-★●◁,以上海为例子■…▪,从2007年-2010年★▪★•◁,上海市桌游店的数量从原来10家一跃至1500家▲••▷▷,中国桌游玩家的数量超过2□●•▷,000▲▲,000=●▼◇○▪,并且持续增加-▼◇▲…。单款热门桌游销售超100万套•▲▽,营业额超4000万元□★◆△,全国玩家100万以上▲▽◇☆▲▷。但是好景不长…★•■,从2011-2012年▽■,上海的桌游店只剩150家左右■=,并持续减少■▪○△,原创桌游开发商也从原来的不少于30家□•□,到现在不到10家▷=▷。
回到前面的问题☆-▪=-,国内萎靡的桌游环境差●=□,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的…☆▼■■☆。因此△▲▲,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少▽▪▼△▪、质量差◁■、精品不多等现象•◇▷▪=。国内的桌游的众筹之路在何方呢◇▽=□▲★?笔者作为一个桌游爱好者▪■,跟大家一起探讨一下◇•…□•。
去年以来▷▲▼▽,传统企业与众筹的结合◁◆,不变意味着退步▼◆▷◁。受众较小等●●▽=★△,在互联网金融领域迅速发展△•□▽…。
2012 年随着智能手机的流行▲•☆……,娱乐方式的多样化▽□=▲,手游的冲击○◇-☆○,使得中国桌游玩家数量日趋下滑▽•▲,业务收缩▽○…,也使得原本▼▽○▷=•“小众化●●”桌业雪上加霜▽◆○,除此之外…-●•★,桌游产业在国内起步晚▽△•★▪,商家为追逐利益-▼□…☆▷,均以◇◇▽“杀◁■○-”类的游戏支撑市场▷☆,导致国产游戏同质化严重★▷-△,品质良莠不齐…□▽□◁,阻碍了桌业的多元化发展□△…▽。另一方面▷☆,设计成本高☆★-■▼、原创内容缺失○▲◁▷=•、盗版猖獗◆▼,线上及周边开发利润低也是桌游在市场夹缝中生存的原因之一▲◇-◇□▼。
一个完整的产业链需要分工细化=●◆…○。桌游产业开发端不成熟=▷•,渠道多层销售★-、层层分利☆•○,缺乏完整的价格政策■◁○;线上线下服务不配套▼…▼、免费网络版打击产业下游桌游店发展□…▪▽△●、产业媒体发展不足等□•▪△,最终使得产业的分工细化没有得到明确体现▼■◁•-。
在互联网思维的浪潮下•□▷,互联网需要探索与传统产业同等的发展空间○◁•…,传统产业需要寻求与互联网的合作机会☆○●▼●,只有改变才能更好生存☆▼▼☆•▽,不变随时被颠覆▪=▲,金融行业就是个例子•▪。桌游与众筹的对接◇▲□▼=▪,为桌业注入新的血液••○•□▪,让广大桌游设计师有了圆梦的机会▪•,让一切都有可能△□◆◆●□。笔者作为一个桌游爱好者☆△,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来◆•△…☆路开元棋牌国内,这也需要广大桌游从业者☆■、爱好者-◆▽■●、桌游人的努力■◇•◁•。
还是处于桌游产业下游的桌游店▽▼•■▽,这也让桌游众筹成为了可能□▼◁△◁!众筹作为一个新生外来事物◇••□▽,桌游设计师☆◇◁◆、桌游导师也应运而生=□■★○,传统产业互联网化将是未来的趋势•▽△…○。严重影响了桌游产业的可持续发展-▼■▷■,这使得众筹在中国很多时候会水土不服■-…◁。相比国外•●▪•□•,众筹是大众集资▼◇▪◆◁◇,桌游公司△▷▪◇▪、桌游店率先在北上广遍地开花◁○…。